Todos los días, en hogares de todo el mundo (Chile no es una excepción), los padres le dicen a sus hijas e hijos que solo pueden jugar sus videojuegos después de hacer sus tareas del colegio u otras obligaciones. Sin embargo, imagínese un mundo en el que jugar videojuegos sea la tarea. Esto parece cada vez más cercano y es por ello que los investigadores que estudian juegos con fines educacionales están ocupados investigando la factibilidad de usar tales juegos para mejorar el aprendizaje de contenidos de interés académico y de habilidades cognitivas relevantes.
Y las evidencias…
Existen muchas personas, entre las que se encuentran algunos conocidos míos, que suelen hacer afirmaciones exuberantes sobre el poder que tendrían de los juegos de computadora para revolucionar la educación.
«Los niños aprenden de los video juegos más cosas positivas y útiles para su futuro que lo que aprenden en la escuela».
«Los buenos juegos son espacios de resolución de problemas que crean un aprendizaje profundo que es mejor de lo que vemos en las escuelas».
En contraste con esta visión, para mi excesivamente optimista, algunos investigadores adoptan un enfoque más cauteloso al plantear la necesidad de mayores evidencias para probar estas afirmaciones. Estos últimos señalan que hay relativamente poca evidencia de investigación que confirme inequivocamente la efectividad de simulaciones y juegos para el aprendizaje. En este sentido, otros han señalado:
«Se hacen muchas afirmaciones sólidas sobre el valor educativo de los juegos de computadora, pero es poca la evidencia sólida para respaldar esas afirmaciones».
[texto_destacado]Al optar por un enfoque basado en evidencia, pretendo ser ante todo consecuente. Si para otras muchas cosas pedimos evidencias sólidas, trato de establecer los mínimos requisitos de metodologías de investigación científica que pueden abordar cuestiones fundamentales sobre juegos diseñados para el aprendizaje, sistematizando la investigación existente sobre el impacto de los videojuegos en el aprendizaje. En pocas palabras, mi enfoque es tratar de comprender el impacto de los juegos de computadora en el contexto educativo, centrándonos en la evidencia y la teoría basada en la evidencias, en lugar de basarnos tan solo en afirmaciones y promesas bien intensionadas.
Respuestas predictivas o simplemente la transferencia.
La transferencia implica poder tomar lo que se ha aprendido en un determinado contexto de relaciones y aplicarlo para resolver nuevos problemas o aprender en un nuevo contexto. El aprendizaje debe promover la transferencia como una misión fundamental, por ello la transferencia está en el corazón del aprendizaje y, como tal, tiene una larga historia tanto en psicología como en educación. Teniendo en cuenta esto, podríamos considerar lo que sucede cuando alguien vive una experiencia educativa tal como leer un libro, ver una presentación en Power Point (cómo olvidar las antigüas diapositivas), interactuar con un tutorial en YouTube, o incluso jugando un juego educativo. Estos son posibles escenarios de aprendizaje multimedia. En estos contextos el aprendizaje multimedia se basa en tres principios básicos:
Se hacen muchas afirmaciones sólidas sobre el valor educativo de los juegos de computadora, pero es poca la evidencia sólida para respaldar esas afirmaciones
Ejemplos del proceso cognitivo activo incluyen la atención a la información entrante relevante (es decir, seleccionando), organizándolo mentalmente en una representación coherente (es decir, organización), y generando una conexión con información existente en la memoria a largo plazo (es decir, integración). En este escenario, las palabras y las imágenes en el material de instrucción (como un juego de computadora entregado en la pantalla de una computadora, una tablet, teléfono inteligente o consola de juegos) ingresan la memoria sensorial visual (a través de los ojos) y a la memoria sensorial auditiva (a través de los oídos), donde se desvanecen rápidamente. Si la niña o el niño atiende a esta información fugaz, parte de ella se transfiere a memoria de trabajo para su posterior procesamiento (selección). En la memoria de trabajo, el alumno puede mentalmente organizar las palabras entrantes en un modelo verbal y las imágenes entrantes en un modelo pictórico (organizar) y conectar estas representaciones verbales y pictóricas entre sí y con conocimientos previos activados desde la memoria a largo plazo (integrando). El resultado construido (conocimiento) se ajusta a la memoria a largo plazo para el almacenamiento. Ahora bien, cuando las niñas y niños juegan un juego de computadora educativo, pueden moverse en tres tipos de procesamiento cognitivo:
No dudo que los juegos pueden ser particularmente útiles para fomentar el procesamiento generativo, pero son susceptibles a la creación de procesos extraños. El objetivo del diseño instruccional en informática educativa es minimizar el procesamiento extraño, guiar el procesamiento esencial y fomentar el tratamiento generativo.
Ahora bien, para comprender mejor el aprendizaje basado en juegos, se necesitan además un elemento adicional importante: la motivación. Ésta se refiere a la disposición del alumno a hacer un esfuerzo para aprender del material y se define como un estado interno que inicia y mantiene el comportamiento dirigido hacia el objetivo. La motivación es la fuerza que inicia y mantiene los procesos de selección, organización e integración. Una supuesta ventaja de la educación por juegos de computadora sería el supuesto poder motivador. Por ello, un juego educativo debe ser motivador, en la medida en que el niño y la niña opte por jugarlo, persista en jugarlo y haga un esfuerzo para dominarlo.
Todo lo anterior me parece muy interesante, coherente y necesario. Pero, ¿cómo llega a motivar?, es aquí donde necesitamos más evidencias y más conocimientos que nos permita explicar y responder las preguntas que aún esperan respuestas.
Finalmente
Desde mi acera quedan interrogantes que no dejan de aparecer cuando leo o escucho hablar sobre esta temática. ¿Dónde queda la empatía? ¿Puede existir empatía con un computador, una tablet o un smartphone? Y siguiendo esta línea, si ya no hay dudas que el aprendizaje requiere mediadores con los que exista complicidad, el tutor(a) debería ser capaz de llenar este vacío empático. Y, además, si las emociones son disparadas por experiencias previas (intergeneracionales, transgeneracionales, ontogénicas), ¿cómo la niña o el niño se emociona, motivándose y generando memorias con valor predictivo? Y finalmente, ¿desde qué edades se deberían incentivar los primeros encuentros con los juegos computacionales con interés educativo y no afectar negativamente el desarrollo “normal” del cerebro, tanto racional como emocional, más aún cuando son uno solo?
Creo fervientemente que se necesita investigar aún más, investigación que pueda permitirnos identificar los procesos cognitivos, motivacionales, afectivos y sociales que subyacen en el aprendizaje con juegos informáticos educativos… El problema queda abierto.
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