#Sociedad

Derribando mitos: Las mujeres no saben jugar a videojuegos

0 |
COMPARTIR
EN WHATSAPP
COMPARTIR
EN WHATSAPP

imagen

“Las mujeres no saben jugar a videojuegos”.

¿Les suena esta frase? ¿La han oído alguna vez? Seguramente su respuesta al otro lado de la pantalla sea un rotundo y sonoro ” sí”.

El primer videojuego ni siquiera estaba pensado para ser un videojuego, y de hecho fue un experimento expuesto en una feria de ciencias que luego cogió polvo hasta que alguien decidió sacarle provecho. Pero desde entonces, ¿Quién le puso género a los videojuegos?


Muchas organizaciones han tratado de remediar el tema dando mucha más visibilidad a las mujeres en el mundo de los videojuegos, pero nunca de la manera correcta a mi parecer.

Desde nuestra infancia nos inculcan ciertos dogmas de género en la cabeza. Las niñas son buenas en algunas cosas, los niños en otras. Las niñas saltan a la cuerda y los niños juegan al fútbol en el recreo. A las niñas les compran la muñeca que era la preferida de mamá cuando era pequeña, a los niños les enseñan el juego que era el favorito de papá cuando era joven.

Queramos o no, la realidad es que a ambos géneros se les introduce de manera diferente en el mundo del ocio y del entretenimiento.

A principios de siglo, los videojuegos comenzaron lo que sería su larga y exitosa intromisión en el mundo del ocio y el entretenimiento, acompañados por las consolas, los ordenadores y el internet.

Por supuesto, esto no llegó a todas las casas del mundo, y a día de hoy aún hay gente que no siente demasiado apego por este tipo de ocio.

Por entonces, cuando el machismo todavía estaba muy presente, se formó la idea de que las mujeres “no eran buenas” en ese ámbito, ya que por lo general -y hablando en concreto de los juegos competitivos-, se necesitaba cierta agilidad mental de la cual el género femenino “carecía”.

Sin embargo, si el machismo ya no está tan fielmente presente y aferrado en la sociedad actual, ¿Por qué se sigue pensando que las mujeres no son aptas para destacar en ese ámbito?

El reconocimiento de los videojuegos a escala mundial coincidió con la primera grieta en las separaciones de género. Mientras las mujeres comenzaban a interesarse y a dedicarse a ese tipo de ocio, hacía ya muchos años que los hombres y por lo general equipos y organizaciones masculinas habían reclamado para sí toda la fama y habían recorrido un largo camino que a nosotras nos quedaba mucho por recorrer.

Lejos de apartar a las mujeres que se habían interesado, se las aceptó, pero aquello no cambiaba ni cambiaría la idea de que eran ” malas” a aquello a lo que jugasen -a nivel competitivo por lo general-.

Esta misma idea sirve tanto para el mundo de los videojuegos como para cualquier deporte. Pese a que no existen barreras ni prohibiciones, la idea primeriza de que las mujeres carecían de la agilidad mental o física para jugar igual que un hombre persiste.

¿Y cómo podemos derrocar dicho ideal? Existen mujeres profesionales que destacan en el mundo del videojuego competitivo, pero no se les da la misma visibilidad que a los jugadores masculinos pese a tener opción a presentarse a las mismas competiciones y torneos.

“Hay mujeres que son muy buenas jugando, pero son muy pocas”. Es otra frase muy común que reconocerán en seguida. El reconocimiento parcial, lo llamo yo. No todas las mujeres que juegan a videojuegos son buenas. Ni todos los hombres tampoco, añadiría yo.

En estadística, es muy cierto que hay muchos más hombres que mujeres en el mundo competitivo, así que hablando en base a eso y guiándonos por la media de mujeres jugadoras vs hombres jugadores, no son “pocas” mujeres buenas y profesionales, sino mas bien muchas.

Otro aliciente para la poca visibilidad femenina en el mundo de los videojuegos es el hecho de que o bien oculten su identidad para evitar ser molestadas, o bien muchos equipos femeninos no desean jugar competitivo -sino que juegan mas bien por hobby-, por miedo al impacto que pueda tener sobre ellas la presión del competitivo y no creerse “suficientemente buenas” como para compararse a los jugadores que están a su mismo nivel.

Muchos jugadores requieren de un entrenador profesional o “coach” que les haga comprender y arreglar sus errores para mejorar y enfocarse hacia una carrera profesional. La mayoría de esos “coach” son hombres y se les toma más en serio que a las mujeres que también quieren dedicarse al mismo trabajo, porque se cree que realmente “no entienden el juego” y no podrían desempeñar el trabajo con la misma eficacia que un hombre.

Por otro lado esos mismos coach no suelen querer entrenar a mujeres por miedo a que “no mejoren por realmente no entender sus explicaciones o el juego”.

No abandonamos aún la idea machista de que las mujeres carecen de cierta agilidad mental.

Si bien o no es cierto que nunca depende del género sino de la actitud del individuo a mejorar y su capacidad de aprendizaje y determinación.

El hecho de que muchos entrenadores se nieguen a trabajar con jugadoras -no todos, por supuesto-, podría dejar entrever que muchas jugadoras no mejoran por no disponer de los mismos recursos que un jugador medio que quiera llegar a ser profesional en los videojuegos.

Si vamos un poco más allá, nos damos cuenta de que la figura femenina sufre bastante más acoso cuando se trata del mundo del ocio digital. Se la utiliza mucho más por su imagen que por su habilidad, ya que no se considera que tenga “la misma capacidad” que un jugador masculino medio.

Muchas organizaciones han tratado de remediar el tema dando mucha más visibilidad a las mujeres en el mundo de los videojuegos, pero nunca de la manera correcta a mi parecer.

Hace poco se iba a celebrar el ya renombrado “Gaming Ladies”, un espacio betado para los hombres y donde las mujeres podían asistir a diferentes conferencias -dadas por mujeres, obviamente-. La premisa de este evento era “tener un espacio para mujeres que fuera seguro”. Remarcar que la palabra “seguro” indica claramente que se refieren a los hombres como personas potencialmente peligrosas y dando a entender que las mujeres son incapaces de poner en peligro a otras mujeres.

Graso error. En mi razonada y amplia opinión, ese tipo de evento debería llamar a los miles de equipos femeninos de todo el mundo y hacer que compitieran. Impulsarlos a conocer el mundo competitivo y darles el valor para competir en un futuro en torneos contra otros equipos -femeninos o no-, sin que se enfrentasen al pegajoso miedo de “no ser lo suficientemente buena”, no a dar conferencias de mujeres para otras mujeres o jugar por placer con el único objetivo de que “no haya hombres alrededor”.

Dado este ejemplo, sólo me queda exponerles, queridos lectores, mi conclusión.

La premisa de que “las mujeres no saben jugar a videojuegos” no desaparecerá hasta que los reclutadores profesionales traten del mismo modo a los jugadores y a las jugadoras. Es decir, el problema no es totalmente de la sociedad, que hace que este ideal persista, sino también y en gran medida a que las empresas de videojuegos, que contratan un porcentaje muy bajo de “testers” femeninas y trabajadoras mujeres, los equipos profesionales de videojuegos, que no conforman equipos mixtos o femeninos en su totalidad, y la prensa de videojuegos, que no dan eco a jugadoras profesionales, no presentan a las mujeres como parte de ese mundo.

TAGS: #Igualdad #Mujer Videojuegos

Los contenidos publicados en elquintopoder.cl son de exclusiva responsabilidad de sus respectivos autores.
Te invitamos a conocer nuestras  Reglas de Comunidad

Comentarios

Quedan 1500 carácteres.

 

PARTICIPA

Popular

A un ganapán le importa poco quien dirija y algunos hasta dirigen, transitan sin criticar, sin alzar la voz, simplemente cumple con asistir y rutinizar procesos, porque un ganapán ama la burocratizació ...
+VER MÁS
#Política

Un Ganapán o el ejercicio rutinario de la domesticación

No se cerró ninguno de los programas sociales mal evaluados por Dipres durante los últimos 10 años
+VER MÁS
#Sociedad

El vicio del malgasto en los programas sociales

El espíritu de esta ley es contribuir a la resolución de las problemáticas de salud pública, asociadas a sobrepeso y obesidad de la población, protegiendo especialmente a los segmentos de mayor riesgo ...
+VER MÁS
#Ciencia

A tres años de su implementación, un análisis crítico sobre la Ley de Etiquetado de Alimentos

Los grandes empresarios inmobiliarios tienen como motivación esencial en sus proyectos de inversión la acumulación de riqueza y para ello utilizan cualquier resquicio o fórmula interpretativa para obten ...
+VER MÁS
#Ciudad

Sentimiento de odio en el mercado inmobiliario

Popular

La cruel paradoja, es que esa burla nos pone del lado de los abusadores y explotadores; que sin saberlo le seguimos el juego al sistema, que en esa burla lo justificamos, o lo que es peor, lo normalizamos
+VER MÁS
#Sociedad

La vístima y los vistimarios

Todas las naves que viajaron a la Luna, desde el Apolo 8 en adelante y los 6 descensos que comienzan con el histórico Apolo 11, ¿fueron todos un engaños?.
+VER MÁS
#Sociedad

Artículo para negacionistas: 50 años del Apolo 11

Nadie quiere cerca a personas conflictivas y “raras”, sino positivas y mansas en su accionar social. Toma estos cortos consejos que capaz te ayudan a encasillarte a la fuerza en un mundo hueco e insen ...
+VER MÁS
#Ciudadanía

Consejos para ser un poco normal en una sociedad anormal

Juana se da cuenta que ahora las personas consumistas son mal vistas, que tener vehículos gigantes e ineficientes es terrorismo, que el minimalismo y el respeto al medio ambiente son religión
+VER MÁS
#Sociedad

Los siete pasos para lograr el éxito