A mediados de abril, fue aprobado en el Senado un Proyecto de Ley que Regula la venta de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas (presentado el 2007) entregando la responsabilidad al Consejo de Calificación Cinematográfica y obliga a los fabricantes e importadores de videojuegos a colocar leyendas que señalen el nivel de violencia contenida, cubriendo el 25% del espacio de ambas caras del envase.
El proyecto de Ley en su primera parte es un copy-paste literal de una web estadounidense. Además argumenta erróneamente que los videojuegos aumentan la violencia de los jóvenes, ligando la masacre de Virginia Tech con un adicto a los videojuegos violentos. Sin embargo, la investigación del caso concluyó en que Seung-Hui Cho no tuvo contacto con videojuegos sobre guerras o con violencia.
Literatura científica sostiene lo contrario, e indica que no existe relación. Los videojuegos sirven como entretenimiento, para que jóvenes conflictivos no estén en las calles y se canalicen en esta diversión. Hay un rango de efectos de corto plazo relativos a la exposición de videojuegos (violentos y no violentos) sobre la presión arterial y sobre el estado de ansiedad del sujeto, pero no hay un aumento de la agresividad.
Estudios descartan el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. El importante semanario The Economist publicó que lo más probable que sean positivamente buenos, demostrándose que provocan cambios importantes en la actividad cerebral, mejora la atención visual, la capacidad atencional, además de la capacidad de suprimir las distracciones del entorno. Asimismo, Microsoft se opone al proyecto de ley, señalando que los videojuegos bien utilizados, ayudan a entrenar las habilidades mentales, la concentración, la consecución de metas de quienes los practican.
Con respecto a la calificación y etiquetado nacional, sería sobredimensionado ya que todos los juegos a nivel internacional pasan por un comité de control que cataloga los contenidos, restricciones a la edad y etiqueta las carátulas, muy similar a lo que sucede en el cine. Sobre esto, ya hay buenas prácticas internacionales que mirar: el esquema de clasificación ESRB (Entertainment Software Rating Board) en EEUU, PEGI (Pan European Game Information) en la UE, CERO (Computer Entertainment Rating Organization) en Japón y la OFLC (Office of Film and Literature Classification) de Australia.
Según un estudio de la Universidad de Los Lagos, el 66% de los usuarios comprende y respeta el código de clasificación de juegos por edades, presentes en todos los videojuegos comercializados en locales y el 62% afirma preocuparse por controlar el contenido al cual acceden los menores en su hogar.
Todos los juegos están catalogados y tienen en sus carátulas lo que contienen y advertencias. Los padres son los indicados para antes de comprar, informarse, googlear lo que juegan sus hijos. No es necesaria una calificación adicional, que incluso normaría sólo al 55,44% de los videojuegos, ya que el resto se compra por Internet, se descarga, se juega en linea o se compra usado.
Los videojuegos generan ganancias de US$60.400 millones a nivel mundial, superando en ventas al cine y la música. El año 2009, en Chile las ventas de la industria de los videojuegos llegaron a US$ 68 millones, registrando un crecimiento en torno al 15,5%,
La mayoría de los consumidores que usa a los videojuegos pertenece al segmento 18 a 32 años de edad. Solo el 37% de los gamers es menor de edad. En promedio, los gamers nacionales son hombres de 24 años, 10 años menos que en EE.UU. Otro estudio indica que sólo el 7% de los jugadores nacionales es menor de edad.
Los gamers chilenos están desarrollando sus propios juegos desde hace dos años. Este sector cerró 2011 con ventas por US$ 4 millones y en los próximos tres años espera triplicar su facturación. Debiera contar con mecanismos públicos que incentiven la creación de videojuegos con beneficios tributarios, incentivos para la inversión, la obtención de fondos estatales para el desarrollo de videojuegos e iniciativas para desarrollar videojuegos con fines educacionales. Es una gran oportunidad para la creación y desarrollo de nuevas tecnologías y avanzar como polo de desarrollo tecnológico en Latinoamérica.
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Fotografía: Erika B / Licencia CC
Comentarios
06 de mayo
Si ya existe un sistema medianamente aceptado acá como la ESRB, que tiene más de 15 años de experiencia, que tiene un sistema claro de clasificación y de especificación de contenidos, y que no es invasivo en un juego, ¿entonces qué sentido tiene ponerle un segundo sistema de clasificación que invade la caja de un juego como si fuera un paquete de cigarros?
Queda en evidencia que nuestros congresistas tienen todavía la creencia, errónea por lo demás, de que los videojuegos generan violencia. Falso. Si yo soy un cabro de 15 años, con papá y mamá, que guarda más de 30 pistolas a escondidas, que juega cada cierto tiempo Call of Duty o Battlefield, acá la responsabilidad cae por cuenta de los papás que no se preocupan de lo que hacen sus hijos. Aunque lo que esté jugando involucre el uso de armas, eso no los exculpa a ellos.
Saludos!
+2
22 de septiembre
queria saber como vcs que tem blog de moda e maquiagem fazem para rebceer esses produtos em casa, tipo pra vcs testarem e colocarem no blog se gostram ou naum. queria fazer um blog de moda e maquiagem sf3 pra rebceer okdfodskfposkpkdf alem, de amar maquiagens *————–*
06 de mayo
Se agradece la evidencia sobre la supuesta relación entre videojuegos y violencia. Sin embargo, ¿por qué debiera el Estado promover una industria que ya tiene nicho y mercado? No veo ningún argumento en este escrito que justifique tal intervención.
Saludos.
+1
07 de mayo
Es un camino en el que Chile está muy atrasado. Este mercado debe crecer y ampliarse a muchas áreas, como la salud, educación y mejorar la calidad de vida.
El estado financia a grandes grupos económicos, multinacionales, porque no a la industria local del software para que crezca, de más trabajos y se desarrolle como polo de tecnología y conocimiento?
07 de mayo
Igual se puede poner un argumento respecto a su rol como «objeto cultural».
Podrían pasar a ser parte de alguna línea de los Fondart quizás (el libro también es una industria con nicho y mercado, y se pasan hartas lucas).
Si no hay dinero desde el Estado, el desarrollo se deja solo en base a quienes tienen los recursos para financiar proyectos, y se facilita el monopolio de unas cuantas empresas multinacionales.
Saludos,
11 de junio
Hola:
Me quiero meter en el negocio de la venta de videojuegos y artículos y me gustaría saber cual es la mejor manera para importar dichos productos al por mayor.
Ojala me puedan ayudar.
Saludos!
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